SILA KLIK FOLLOW SEBELUM COPY BAHAN INI

Pesanan

SILA KLIK "JOINT THIS SITE" DI ATAS DAHULU SEBELUM MENGAMBIL, MENCIPLAK DAN MENCETAK BAHAN2 NOTA DALAM BLOG INI. SEBARANG PERTANYAAN BOLEH BERHUBUNG DGN SAYA EMAIL : abjipkb@yahoo.com @ FB: Azizi Cyberspot
Happy all, welcome to this blog, I hope that this blog will benefit and share it with everyone around the world, especially who want to know and find information about education in Malaysia. Thanks to that has been a follower of this blog and will become. InsyaAllah, we will meet again in the future.

Sunday, 28 June 2009

JENIS DAN CIRI-CIRI MAIN

Kanak-kanak belajar melalui proses main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak mengkaji dengan lebih mendalam tentang sesuatu permainan dan hasil kajian mereka kita dapati bahawa permainan dapat dibahagikan kepada beberapa kategori seperti, main sosial, main dengan objek atau disebut main kognitif, main sosiodramatik, main bebas dan main diluar bilik darjah.


1. Kategori Main Sosial mengikut Mildred Parten (1932)

Mildred Parten (1932) telah mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak melalui main. Kategori main sosial mengikut Parten adalah seperti berikut :

Unoccupied Play

Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat yang lain sambil memerhati tetapi tidak bermain. Kanak-kanak tidak bermain dengan sesuatu atau sesiapapun dan hanya duduk atau berdiri tanpa melakukan sesuatu yang dapat diperhatikan.

Solitary Play

Kanak bermain sendirian, tidak melibatkan kanak-kanak lain yang duduk berhampiran dengannya. Mereka bermain tanpa menghiraukan apa yang dilakukan oleh kanak-kanak yang ada di sekitar mereka. Seorang kanak-kanak mungkin membina menara menggunakan blok-blok dan secara keseluruhannya mengabaikan apa yang dilakukan oleh kanak-kanak lain yang ada dalam bilik yang sama.
Onlooker Play
Kanak-kanak memerhatikan kanak-kanak yang lain bermain tetapi tidak melibatkan diri dalam permainan.

Parallel Play
Kanak-kanak bermain benda yang sama tetapi setiap orang bermain secara sendirian. Apa yang dilakukan oleh seorang kanak-kanak tidak bergantung kepada apa yang dilakukan oleh kanak-kanak yang lain. Contoh yang dapat dilihat ialah permainan puzzle, apabila seorang kanak-kanak meniggalkan meja permainan, kanak-kanak yang laian akan terus menyambung permainan.

Assosiative Play
Kanak-kanak berinteraksi dengan kanak-kanak lain dan berkongsi peralatan mainan. Contohnya ialah main kejar-kejar.

Cooperative Play
Kanak-kanak bermain dalam bentuk sosial dan melibatkan permainan bersama dan berkongsi aktiviti. Contohnya kanak-kanak bekerjasama membuat binaan dari bongkah.


2. Main Kognitif (Piaget, 1962)

Practice Play/ Functional Play

Kanak-kanak bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Contohnya bermain lego dimana kanak-kanak dapat membuat bermacam-macam binaan dengan menggunakannya.

Symbolic Play

Permainan yang melibatkan kanak-kanak menukar sesuatu objek kepada sesuatu yang lain. Permainan ini berlaku apabila kanak-kanak cuba berlagak menjadi sesuatu yang lain dari dirinya seperti berlagak menjadi seekor binatang ataupun kanak-kanak menganggap sesuatu objek sebagai objek yang lain seperti bermainan menggunakan blok sebagai kereta.

Play With Rules

Dalam permainan ini kanak-kanak bermain berdasarkan peraturan yang telah mereka gariskan ataupun berdasarkan peraturan yang diterima umum untuk bermain permainan tersebut. Dalam permainan ini kanak-kanak bermain melibatkan penerimaan pandangan, mengubahsuai peraturan dalam permainan.

Constructive Play

Permainan ini merupakan perkembangan daripada permainan simbolik. Dalam permainan ini kanak-kanak bermain dengan memanipulasikan bahan permainan kemudian menggunakan bahan tersebut untuk mencipta dan membina sesuatu objek. Permainan ini merupakan permainan yang melibatkan mencipta sesuatu objek.

3. Sociodramatic Play

Main simbolik ini menjadi lebih jelas kelihatan semasa peringkat perkembangan pra-operasi di mana kanak-kanak pada peringkat ini mula mengganti sesuatu objek dengan seuatu yang lain. Permainan ini biasanya melibatkan aktiviti harian atau peristiwa yang sebenar dalam kehidupan seharian di mana dalam permainan ini kanak-kanak memegang sesuatu peranan kemudiannya melakonkannya. Contohnya seperti kanak-kanak mengisytiharkan dirinya sebagai bomba, pegawai polis, superhero dan sebagainnya.


4. Free Play

Dalam permainan ini kanak-kanak diberi kebebasan untuk bermain beberapa jenis permainan yang disediakan oleh guru. Permainan ini diadakan dalam kelas atau di luar kelas. Ketika permainan ini dijalankan ada kanak-kanak yang melibatkan diri secara langsung dan ada juga yang hanya memerhati. Permainan ini boleh menggalakkan kanak-kanak untuk berinteraksi dengan aktiviti yang menarik, alat-alat permainan dan orang-orang di sekelilingnya.


5. Outdoor Play

Merupakan permainan yang dilakukan diluar bilik darjah samada dipadang ataupun di taman permaianan. Permainan ini meningkatkan perkembangan otot, koordinasi badan, perkembanagan penguasaan bahasa, interaksi sosial dan kreativiti. Guru hendaklah merancang supaya aktiviti yang dilakukan dapat meningkatkan kemahiran kanak-kanak.

KEPENTINGAN BERMAIN

Perkembangan Intelek.

Dapat ketahui tahap keupayaan, kesediaan dan kecerdasan untuk belajar.

Dapat mengetahui pelbagai kemahiran.

Membantu murid-murid berfikir dengan lebih kreatif dan logik.

Dapat maklumat tambahan.

Mengembangkan potensi.

Mendedahkan murid-murid tentang cara menyelesaikan masalah.



Perkembangan Sosioemosi.

Berinteraksi dengan rakan, pelajar lain dan guru-guru

Menyemai sifat tolong menolong dan ambil berat kepada orang lain

Dapat mengetahui bahawa emosi seseorang mungkin berlainan pada situasi yang tertentu.

Dapat mengetahui cara untuk mengawal emosi mengikut keadaan.

Memupuk semangat berani untuk menonjolkan diri, yakin dan tidak malu untuk bersosial dengan orang lain.


Perkembangan Fizikal.

Kesihatan dan keselamatan sebagai perkara utama.

Dedahkan permainan dalaman(indoor game) dan permaianan luaran(outdoor game).

Diberi peluang untuk menyertai dan menunjuk bakat yang terpendam.

Dapat pengalaman dan pergerakan dalam permainan dapat mencergaskan fizikal.

KONSEP MAIN

Main adalah proses di mana pembelajaran berlaku. Satu alat untuk belajar.

Bermain terbahagi kepada 3 konsep:-
1. Main bebas
2. Main terkawal
3. Main terarah


Main bebas: -Kanak-kanak ada bermacam-macam pilihan barang
-Memilih sendiri cara menggunakan barang tersebut.
-Ada sedikit batasan.


Main terkawal:-Mengelaskan objek-objek yang besar dan kecil, guru yang berikan objek untuk bermain yang boleh dikelaskan sebagai objek besar dan kecil.

Main terarah:-Guru mengarahkan kepada murid-murid tentang bagaimana cara untuk menyelesaikan sesuatu tugasan atau permainan
-Guru melakukan dahulu, kemudian pelajar ikut.


Tujuan Bermain

Belajar konsep

Membentuk kemahiran sosial

Membentuk kemahiran fizikal

Menguasai situasi kehidupan harian

Melatih proses-proses bahasa

Membentuk kemahiran literasi

Persediaan untuk kehidupan dan peranan alam dewasa.

Menambah keyakinan diri.

KOMUNITI PEMBELAJARAN

Definisi komuniti

Secara keseluruhannya, komuniti menurut Kamus Pelajar Dewan Bahasa dan Pustaka merujuk kepada orang yang tinggal di sesuatu tempat, daerah, negara dan sebagainya (di bawah satu pemerintahan), masyarakat keseluruhannya. Komuniti turut menerangkan tentang tempat yang didiami oleh sesuatu masyarakat, kumpulan haiwan dan tumbuhan yang hidup di sesuatu tempat serta saling bergantung dan berhubungan antara satu dengan yang lain.
Secara rumusannya, komuniti bolehlah diertikan sebagai individu yang tinggal disesuatu tempat dan saling berinteraksi antara satu sama lain termasuk benda hidup dan benda bukan hidup yang lain.

Definisi Pembelajaran

Biasanya pembelajaran didefinisikan sebagai perubahan individu yang disebabkan oleh pengalaman (Slavin, 1997; Mazur, 1990; Rocklin, 1987). Pembelajaran tidak merujuk kepada perubahan akibat perkembangan seperti mengalami pertambahan ketinggian.
Dalam mendefinisikan pembelajaran, Stalling (1973) telah menetapkan tiga kriteria penting iaitu :
1) Pembelajaran harus menampakkan perubahan dalam tingkah laku.
2) Pembelajaran harus melibatkan sesuatu pemikiran.
3) Pembelajaran harus menghasilkan perubahan melalui pengalaman atau latihan.
Mengikut apa yang dikatakan oleh Stalling ini, pembelajaran dikatakan berlaku sekiranya tingkahlaku seseorang individu itu berubah, melibatkan sesuatu pemikiran dan mengalami perubahan melalui pengalaman atau latihan.Pendapat yang diutarakan oleh Stalling ini dikukuhkan lagi dengan pendapat Woofolk (1998) yang mengatakan,
‘….. learning occurs when experience causes a relatively permanent change in an individual’s knowledge or behavior. The change may be deliberate or unintentional, for better or for worse’.

Crow dan Crow (1983) pula menyifatkan pembelajaran merupakan pemerolehan tabiat, pengetahuan dan sikap serta melibatkan cara baru membuat sesuatu kerja. Ini berlaku dalam percubaan individu untuk mengatasi rintangan atau menyesuaikan diri kepada situasi baru.

Manakala menurut Rahil Mahyuddin (2000), pembelajaran merupakan perubahan tingkahlaku yang melibatkan keterampilan kognitif; iaitu penguasaan ilmu dan penguasaan intelek.

Sebagai rumusannya, pembelajaran berlaku apabila adanya perubahan tingkah laku yang kekal. Dalam proses pembelajaran, perubahan tingkahlaku adalah akibat mendapat kefahaman daripada maklumat baru, latihan, pengalaman, celik akal atau cuba jaya. Pembelajaran berlaku secara disedari atau tidak disedari dan merupakan proses yang berterusan yang berlaku sepanjang hayat.


Konsep komuniti pembelajaran

Komuniti pembelajaran merupakan persekitaran yang melibatkan hubungan kerjasama antara manusia yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkah laku.
Persekitaran ini melibatkan unsur kerjasama, bantu-membantu, perkongsian alat/idea, perasaan saling, persaingan yang sihat dan sebagainya.


Teori Ekologi Bronfenbrenner (Komuniti Pembelajaran)

Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917), yang mana fokus utamanya ialah konteks sosial di mana seseorang kanak-kanak membesar dan individu-individu yang mempengaruhi kehidupan dan perkembangan kanak-kanak tersebut. Individu berbeza disebabkan konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya.

Sistem Mikro
Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu menghabiskan sebahagian besar masanya iaitu persekitaran yang paling hampir dengan individu. Situasi ini termasuklah bersama-sama keluarga, rakan sebaya, berada disekolah, atau kawasan setaman atau sekampung. Dalam sistem mikro, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa, adik beradik, guru, rakan sebaya, jiran dan lain-lain. Bagi Bronfenbrenner, pelajar atau individu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi timbal balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina seting tersebut.

Sistem Meso
Sistem meso melibatkan hubungan antara sistem mikro. Contohnya, menghubungkan antara pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; antara pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman bersama rakan sebaya. Pengalaman dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam sistem mikro yang lain. Contohnya, seorang pelajar yang merasa dirinya dipinggirkan oleh keluarga, mungkin akan menghadapi masalah menjalin hubungan yang positif dengan gurunya.

Sistem Ekso
Sistem ekso adalah keadaan di mana pengalaman dalam sesuatu seting (di mana pelajar tidak aktif) mempengaruhi pengalaman pelajar dan guru dalam konteks yang langsung. Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Daerah atau Majlis Perbandaran dalam konteks Malaysia). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualiti sekolah, taman permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan mereka dalam perkara-perkara tersebut akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar di daerah tersebut.

Sistem Makro
Sistem makro melibatkan budaya yang lebih luas di mana pelajar dan guru tinggal; termasuklah nilai dan adat resam masyarakat. Contohnya, ada budaya (seperti budaya Islam di Mesir dan Iran) sangat menegaskan peranan tradisi mengikut jantina. Dalam budaya lain (seperti di Amerika Syarikat), peranan mengikut jantina yang lebih pelbagai dapat diterima. Dalam kebanyakan negara Islam, sistem pendidikannya mengutamakan peranan lelaki atau lelaki memainkan peranan yang dominan dalam budaya tersebut. Di Amerika Syarikat, di sekolah-sekolah telah ditanamkan budaya peranan dan tanggungjawab yang sama antara lelaki dan perempuan.

Sistem Krono
Sistem krono merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan seseorang pelajar. Contohnya, pelajar pada hari ini hidup dalam banyak perkara yang pertama dilalui. Mereka adalah generasi pertama mengalami jagaan harian di taman asuhan kanak-kanak (taska) atau diasuh di rumah orang lain atau dijaga oleh pembantu rumah. Mereka adalah generasi pertama yang hidup dalam buih elektronik (electronic bubble) yang dicirikan oleh komputer dan bentuk baru media, generasi “post-sexual-revolution” dan generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran yang tersebar (dispersed, deconcentrated cities).

Popular Posts

Related Posts with Thumbnails