SILA KLIK FOLLOW SEBELUM COPY BAHAN INI

Pesanan

SILA KLIK "JOINT THIS SITE" DI ATAS DAHULU SEBELUM MENGAMBIL, MENCIPLAK DAN MENCETAK BAHAN2 NOTA DALAM BLOG INI. SEBARANG PERTANYAAN BOLEH BERHUBUNG DGN SAYA EMAIL : abjipkb@yahoo.com @ FB: Azizi Cyberspot
Happy all, welcome to this blog, I hope that this blog will benefit and share it with everyone around the world, especially who want to know and find information about education in Malaysia. Thanks to that has been a follower of this blog and will become. InsyaAllah, we will meet again in the future.

Friday, 21 June 2013

ALAM BELAJAR

PENGENALAN

Istilah psikologi berasal daripada dua istilah, iaitu psyche, yang mengikut Arsitotle sebagai intipati kehidupan, dan dalam bahasa seharian dikatakan sebagai jiwa, dan logos, yang dirujuk sebagai ilmu atau sains.

William James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai sains kehidupan mental (Bruno 1984). Beliau menekankan kepentingan unsur-unsur subjektif atau kemanusiaan yang tidak dapat didaftarkan oleh sistem deria manusia. John Watson (1919) pula menyarankan supaya definisi psikologi dikaji semula bagi membolehkannya dilihat dari segi tingkah laku yang beransur objektif, iaitu yang boleh didaftarkan oleh sistem deria manusia.

Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. Namun demikian konsep psikologi sekarang adalah lebih khusus, iaitu didefinisikan sebagai sains yang mengkaji tingkah laku dan proses mental.

Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata kunci iaitu sains, tingkah laku, dan proses mental.

Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami manusia dengan mengkaji manusia melalui pemerhatian. Tingkah laku pula adalah merujuk kepada semua tindakan manusia (tingkah laku) yang ketara (dapat dilihat dengan mata kasar), seperti menangis, berjalan, makan, menulis atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat. Manakala proses mental merupakan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita, dimana secara biologisnya proses ini berlaku di dalam otak kita.

Secara keseluruhan, psikologi mengkaji semua jenis tingkah laku manusia. Kadangkala kajian-kajian ke atas binatang juga dilakukan, seperti melihat kesan dadah ke atas tingkah laku seekor tikus. Kajian ini perlu kerana ia tidak boleh dilakukan ke atas manusia. Walaubagaimanapun, semua kajian tersebut mempunyai darjah signifikan yang tinggi ke atas penggunaannya untuk manusia sama ada secara langsung ataupun tidak. Tugas manusia pula ialah untuk memahami sedikit sebanyak tentang dirinya sendiri, mengetahui jenis-jenis proses dan perasaan-perasaan yang dialami serta menghayati dengan cara keseluruhan.
Psikologi pendidikan pula menjurus kepada berkenaan tingkah laku dan pemikiran pelajar yang berkaitan dengan cara belajar dan mengajar di sekolah. Selain daripada itu, psikologi sosial dalam pendidikan menitik beratkan konsep memahami tingkah laku pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan seterusnya membuat ramalan tingkah laku gantian yang dijangkakan berjaya mengawal tngkah laku itu.

Individu yang berpengetahuan baik dalam disiplin psikologi sering dikaitkan dengan mempunyai perwatakan dan peribadi sempurna. Personaliti sempurna ini dapat membantu mereka membentuk pelajar-pelajar supaya dapat mengamalkan nilai-nilai kerohanian dan moral yang positif dalam kehidupan seharian. Para pelajar digalakkan bergaul, menghargai hak, dan kebolehan orang lain serta menunjukkan semangat kesefahaman, hormat menghormati, kerjasama dan toleransi antara rakan-rakannya. Selain itu, psikologi pendidikan dapat membentuk keyakinan diri bekenaan keupayaan fizikal dan mempraktikkan amalan kesihatan dan keselamatan yang positif. 

 2.0       KONSEP ALAM BELAJAR

Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku berkenaan ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial, fizikal dan komuniti pembelajaran.

2.1       Psikososial

Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan individu lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah  keselamatan, kesihatan, kebersihan dan perapatan atau kemesraan.

Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar. Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar.

Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru dan sebagainya. Ia adalah penting bagi membina disiplin diri dan menyedari tanggungjawab sosial dan moral. Dunia sosial pelajar juga turut berkembang melalui perbincangan berkenaan keadaan keluarga serta hubungan dengan rakan-rakan mereka yang saling memerlukan antara satu sama lain. 

2.2       Fizikal

Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu mengajar dan persekitaran.

Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu disediakan.
Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu persekitaran yang menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan juga guru.

Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajar-pelajar lebih berminat dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Bahan-bahan bantu mengajar juga memainkan peranan penting dalam mengembangkan minat serta pemikiran pelajar untuk belajar. Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahan-bahan bantu mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan berkesan untuk menarik minat pelajar.

Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik darjah.

Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih membolehkan pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda yang positif dan tenang.

Persekitaran sebegini membolehkan pelajar memberi tumpuan dan fokus yang maksimum terhadap bahan-bahan yang dipelajari. Susun atur perabot dan pengcahayaan yang baik juga turut mempengaruhi mood belajar.

2.3       Komuniti Pembelajaran

Komuniti pembelajaran melibatkan hubungan kerjasama antara manusia contohnya rakan sebaya, keluarga, kakitangan sekolah dan sebagainya yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkahlaku. Dengan pergaulan ini wujudlah hubungan kerjasama, bantu membantu dan perkongsian idea seterusnya dapat mengembangkan sosial dan minda pelajar. Contohnya pelajar melakukan sesuatu itu bersama-sama dengan rakan mereka bagi mendapatkan ganjaran bersama. Dalam persekitaran ini, pelajar berjaya bersama-sama membantu pelajar lain bagi mencapai kejayaan bersama.
Pelajar yang mempunyai keinginan bersaing yang kuat di dalam bilik darjah juga adalah dengan melakukan sesuatu perkara itu dengan lebih baik berbanding dengan rakan-rakan yang lain. Oleh yang demikian, persaingan yang sihat ini adalah salah satu cara yang baik untuk meningkatkan tahap kecerdasan pelajar.

2.3.1    Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi Bronfenbrenner)

Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917). Bronfenbrenner memberi fokus utama kepada konteks sosial iaitu dimana kanak-kanak membesar dan individu yang mampengaruhi kehidupan serta perkembangan kanak-kanak tersebut. setiap individu berbeza kerana konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya. Bronfenbrenner telah menggariskan 5 sistem yang mempengaruhi ekologi, iaitu:

               i.       Sistem Mikro
Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu itu menghabiskan sebahagian besar masanya. Situasi yang dimaksudkan adalah termasuk bersama keluarga, rakan sebaya, berada di sekolah, atau berada di kawasan setaman atau sekampung.
Dalam sistem mikro ini, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa, adik-beradik, rakan sebaya, guru, jiran dan lain-lain lagi. Bagi Bronfenbrenner, seseorang individu itu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi timbale balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina seting tersebut.

               ii.       Sistem Meso
          Sistem meso pula melibatkan hubungan antara sisitem mikro. Contohnya, menghubungkan   
       pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; iaitu antara pengalaman 
        bersama ahli keluarga dengan pengalaman bersama guru serta rakan sebaya. Pengalaman 
         dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam satu sistem mikro yang lain.
Contohnya, seorang pelajar yang menghadapi masalah dalam keluarga dengan merasa tersisih, maka pelajar ini akan menghadapi masalah dalam menjalin hubungan yang positif dengan gurunya.

              iii.      Sistem Ekso

Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana pelajar tidak aktif) akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu sendiri secara langsung. Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Perbandaran). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualaiti sekolah, taman permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan pihak tersebut akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar tersebut.

              iv.      Sistem Krono


Sistem ini merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan pelajar. Contohnya, pelajar hari ini hidup dalam banyak perkara pertama yang dilaluinya. Mereka adalah generasi pertama yang mengalami jagaan harian di tempat asuhan kanak-kanak(taska) atau dijaga oleh orang lain atau pembantu rumah. Mereka juga adalah generasi pertama yang yang hidup dalam buih elektronik (electronic bubble), juga generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran yang tersebar.

2.4       Ciri-Ciri Alam Belajar
  Alam belajar yang menunjukkan keserasian perkembangan dan pengalaman dengan keperluan-keperluan unik kanak-kanak mempunyai tiga ciri seperti berikut :

2.4.1    Menggalakkan Penglibatan Aktif

Kanak-kanak belajar dengan melakukannya sendiri.  Mereka belajar melalui eksplorasi dan penemuan, menggunakan semua deria.  Alam belajar optimum yang menggalakkan penglibatan aktif dan menyediakan banyak peluang untuk kanak-kanak melihat, merasa, mendengar, merasa, menghidu dan menyentuh. 

2.4.2    Bersifat Kendiri

Keperluan kanak-kanak adalah unik dan bersifat tersendiri.  Perbezaan di kalangan kanak-kanak adalah jelas dan perbezaan ini memberi panduan dalam memilih instruksi.  Aras perkembangan, gaya pembelajaran, latar belakang keluarga dan minat kanak-kanak adalah di antara faktor-faktor yang membantu dalam memformulasikan alam belajar.

2.4.3    Berpusatkan Pelajar

Pendekatan berpusatkan pelajar yang memfokuskan perkembangan kanak-kanak secara total, menyokong pertumbuhan kognitif, sosial, afektif dan fizikal kanak-kanak.  Amalan yang sesuai dengan perkembangan kanak-kanak ialah kaedah berpusatkan pelajar. 

 3.0       PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK YANG OPTIMUM

Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Alam belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanak-kanak. Terdapat tiga pembahagian melalui pengalaman belajar kanak-kanak yang optimum iaitu:

               i.       Pengalaman langsung ( first hand experience )

Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria sentuh, bau,rasa, lihat dan dengar. Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan pengalaman kanak-kanak itu sendiri. Kanak-kanak biasanya akan melakukan sesuatu perkara dan selepas itu, kanak-kanak itu sendiri akan merasai kesan disebalik perbuatan yang dilakukannya.

Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di dapur, secara automatik kanak-kanak akan menarik tangannya kerana merasa panas. Di sini, kanak-kanak telah menggunakan deria sentuhnya dengan merasai kepanasan. Pengalaman yang sebegini akan mengingatkan kanak-kanak supaya tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi. Secara tidak langsung kanak-kanak ini telah belajar dari pengalaman mereka sendiri.

               ii.       Penglibatan aktif ( active involvement )

Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya. Kanak-kanak yang melibatkan diri secara aktif akan mempunyai pengalaman yang banyak berbanding kanak-kanak yang tidak aktif atau pasif. Untuk itu, ianya terpulang kepada usaha kanak-kanak itu sendiri disamping sokongan dari ibu bapa dan guru. Kanak-kanak yang dapat melibatkan diri secara aktif dapat menambah pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain, menguasai bahasa dengan lebih baik, bentuk kemahiran fizikal, lebih berdisiplin atau tahu had serta batasan yang perlu mereka patuhi dalam sesuatu yang mereka lakukan.
  
Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada setiap petang akan mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan dirinya sendiri dari sudut fizikal dan kognitif. Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan diri di dalam bilik, mereka tidak mempunyai ramai kawan-kawan dan ini mungkin akan mempengaruhi kemahiran berbahasa kanak-kanak tersebut.

              iii.      Kebebasan belajar mengikut gaya belajar, gaya berfikir, minat, masa dan lain-lain.

Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar, gaya berfikir dan gaya belajar yang berbeza. Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara.

Contohnya:  kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam terhadap kereta akan mula menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan membuat sendiri model keretanya sendiri. Pengalaman kanak-kanak ini akan lebih bertambah dengan adanya buku-buku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk menonton perlumbaan kereta. 

 4.0          PERANAN DAN KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN

4.1          Konsep Main

Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak-kanak iaitu sosial dan kognitif.

4.2       Kepentingan Main dan Permainan

Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri,  dan menyeronokkan. Ini bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan alatan, persekitaran, peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil  bahagian yang dibuat semasa kanak-kanak bermain. Semua berasaskan deria realiti kanak-kanak. Pada masa yang sama main dapat memberi menfaat terhadap perkembangan kanak-kanak dari segi sosial dan kognitif.

Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Disebalik kanak-kanak yang bertanding untuk membina kereta, menggunakkan bongkah dianggap tidak bermain. Kanak-kanak yang disuruh untuk menggunakan bongkah berwarna merah sahaja untuk bermain adalah bukan bermain. Kanak bermain tanpa mengikut arahan orang dewasa. Proses pembelajaran akan berlaku secara tidak langsung semasa bermain.
  
4.3       Kategori dan Jenis-Jenis Main

Kanak-kanak belajar menerusi main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak mengkaji peranan main kepada kanak-kanak. Terdapat dua pandangan tentang peringkat main kanak-kanak yang telah dikaji:

4.3.1    Permainan Sosial Mildred Parten (1932)
     
Beliau telah mengkaji main dari aspek sosial. Beliau mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main. Kajiannya tentang main sosial masih dianggap sesuai sehingga hari ini. Pemeringkatan main yang digunakan oleh beliau terus dijadikan rujukan. Kategori main sosial  mengikut Mildred Parten (1932) adalah seperti berikut:

i.              Perlakuan tidak menentu (unoccupied behavior)

Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati tetapi tidak bermain.

ii.             Permainan Solitary

Kanak-kanak bermain seorang diri dan dia juga tidak memperdulikan apa yang kanak-kanak lain sedang buat. Kanak-kanak ini mungkin bermain membina menara dengan bongkah-bongkah kayu dan lansung tidak menyedari apa yang sedang dilakukan oleh kanak-kanak lain di dalam bilik yang sama.

iii.            Permainan Memerhati (onlooker play)

Permainan ini selalu terjadi kepada kanak-kanak yang bermain secara individu serentak memerhatikan rakan-rakannya yang bermain di kawasan yang sama. Kanak-kanak tersebut mungkin berinteraksi dengan rakannya. Kanak-kanak yang memerhatikan rakan-rakannya bermain mungkin akan mengubah atau meningkatkan cara permainan mereka selepas memerhatikan rakan mereka bermain.
Selalunya kanak-kanak yang memerhati akan bersikap pasif sementara rakan-rakannya sedang bermain, tetapi kanak-kanak ini sangat peka terhadap pergerakan yang berlaku di sekelilingnya.

iv.           Permainan Selari (parallel play)

Beberapa orang kanak-kanak bermain permainan yang sama jenis tetapi bermain di dalam kumpulan yang berasingan. Seseorang kanak-kanak itu tidak terlalu bergantung kepada rakan-rakannya untuk bermain. Contohnya, guru mengarahkan semua murid membentuk beberapa kumpulan dan guru memberi setiap kumpulan permainan yang sama.

v.            Permainan Assosiatif (associative play)

Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai tetapi tidak memerlukan kerjasama yang kuat di kalangan pemain. Contohnya, permain kejar-kejar, apabila seorang kanak-kanak dicuit oleh pihak lawan maka kanak-kanak tersebut terkeluar dari permainan tetapi kanak-kanak yang lain masih meneruskan permainan.

vi.           Permainan koperatif (cooperative play)

Permainan ini juga dimainkan secara beramai-ramai. Setiap pemain mempunyai tanggungjawab dan peranan masing-masing. Contohnya, bermain ‘pondok-pondok’, di dalam permainan ini setiap kanak-kanak mempunyai peranan tersendiri seperti menjadi ayah, emak dan sebagainya.

4.3.2      Permainan Kongnitif Sara Smilansky (1968)

Beliau melihat main dari aspek kognitif. Beliau melihat main dapat membina perkambangan kognitif kanak-kanak. Main dapat meningkatkan keupayaan kognitif kanak-kanak iaitu diukur dari segi cara kanak-kanak menggunakan bahan atau peralatan bermainan itu sendiri. Pandangan  Smilansky yang berbaza dengan Parten diangga sebagai pelengkap kepada pandangan  Parten.       Kategori main kognitif mengikut Sara Smilansky (1968):


i.              Main berfungsi (functional play)

Kanak-kanak ini bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Pada peringkat ini kanak-kanak akan belajar mengenali barang permainan dan fungsinya. Mainan fungsional mendorong kanak-kanak untuk berlatih dan belajar kemampuan fizikal mereka semasa menerokai persekitaran yang baru. Contohnya,  kanak - kanak sentiasa berusaha menyusun dominoes yang bertaburan sehingga menjadi sebuah susunan atau bangunan.

ii.             Main konstruktif (constructive play)

Mainan binaan boleh ditonjolkan oleh kanak-kanak dengan aktiviti bermain dimana dapat membina pengetahuan mereka tentang dunia. Kanak-kanak mengubahsuai alat mainan dan menggunakannya untuk membuat pelbagai bentuk. Kanak-kanak ini juga bermain dengan mencipta sesuatu objek.

iii.            Main dengan peraturan (games with rules)

Permainan pada peringkat ini bermula sekitar umur 7 atau 8 tahun. Pada peringkat ini , kanak-kanak belajar bermain dengan peraturan dan had serta mengawal tingkah laku mereka untuk membolehkan mereka mengikut peraturan sosial. Permainan dengan peraturan ini selalunya dimainkan oleh kanak-kanak pada peringkat pertengahan dan dewasa.

iv.           Mainan Simbolik

Pada peringkat ini, kanak-kanak bebas menunjukkan kreativiti mereka, kemampuan fizikal dan keupayaan bersosial dalam beberapa cara, contohnya, dengan menjadikan diri mereka sebagai benda lain, seperti binatang. Mainan simbolik juga berlaku apabila kanak-kanak menganggap satu objek itu adalah objek yang lain –contohnya,  bangunan itu adalah kereta, dan berlakon menjadi seperti orang lain – emak, ayah atau nenek. Sebagai awal kanak-kanak dan kanak-kanak prasekolah semakin membesar, mainan simbolik mereka menjadi bertambah bagus dan pelbagai.


Menurut  Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa ‘ untuk memainkannya’ dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya.

4.3.3    Mainan Sosiodramatik (dramatic play) 

Permainan sosiodramatik ini menggalakkan kanak-kanak untuk menyertai lakonan yang saling berhubung kait dengan kehidupan keluarga, masyarakat dan kebudayaan mereka sendiri serta kebudayaan warisan. Mainan sosiodramatik keseluruhannya terbahagi kepada dua jenis iaitu sosiodramatik dan fantasi. Mainan sosiodramatik biasanya melibatkan realiti aktiviti kehidupan dan peristiwa, manakala mainan fantasi pula melibatkan cerita dongeng dan mainan pahlawan(superhero). Mainan dramatik biasanya melibatkan penjaga rumah, cara berpakaian, pekerjaan, anak patung, sekolah serta situasi mengikut minat kanak-kanak. Dalam mainan sosiodramatik , kanak-kanak berpeluang untuk menonjolkan diri mereka, menerima pelbagai watak atau peranan dan berinteraksi dengan rakan. Golongan profesional boleh belajar tentang kanak-kanak dengan menyaksikan dan mendengar kanak-kanak memberitahu sesuatu pada anak patungnya semasa dia memberi makan “awak makanlah semua ni kerana hanya ini saja yang ada di rumah kita.” Selepas menyiasat, golongan profesional boleh membantu keluarga tersebut melalui jabatan kebajikan masyarakat supaya membekalkan mereka dengan makanan dan pertolongan.

4.4          Ciri-Ciri Permainan

i.          Motivasi intrinsik (dalaman)
ii.          Bebas untuk memilih
      iii.         Menyeronokkan
      iv.        Proses penyesuaian
      v.         Aktif
vi.        Penerokaan
vii.          Simulasi (menyerupai keadaan sebenar)

5.0       IMPLIKASI PERMAINAN TERHADAP PENGAJARAN DAN  PEMBELAJARAN

            Sesuatu permainan yang dimainkan mempunyai implikasi tersendiri terhadap        pengajaran dan pembelajaran. Permainan yang telah dibincangkan ialah      permainan tradisional masyarakat Melayu. Antara permainannya ialah galah       panjang, guli, congkak, teng-teng, dan batu seremban. Kesemua permainan             tersebut mempunyai implikasinya yang tersendiri.

            Antara implikasinya terhadap pengajaran dan pembelajaran ialah memupuk          semangat kerjasama antara satu sama lain. Hal ini kerana dalam sesuatu             permainan kerjasama amatlah penting. Oleh yang demikian semangat    kerjasama tersebut akan meresap dalam jiwa pelajar dan akan dapat         diterapkan dalam setiap aktiviti pembelajaran seterusnya dapat            mengembangkan minda pelajar.

            Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan           mengikuti dan memahami setiap peraturan permainan. Sesetengah       permainan mereka juga perlu menunggu giliran di samping belajar bersabar.         Setiap permainan yang diceburi oleh kanak-kanak juga dapat menggalakkan        kanak-kanak meluahkan perasaan gembira dan keseronokan semasa     bermain. Oleh yang demikian, proses pembelajaran kanak-kanak akan lebih         menyeronokkan disamping dapat belajar kemahiran-kemahiran yang ada dalam permainan contohnya mengira dan berfikir untuk menyelesaikan    sesuatu masalah.

            Seterusnya guru dapat mengukuhkan proses pemindahan pembelajaran   yang berlaku dalam matapelajaran tertentu seperti Matematik serta dapat           meningkatkan daya ingatan murid terhadap apa yang dipelajari.

            Selain daripada itu, dalam aktiviti permainan ini juga dapat menggalakkan persaingan yang sihat antara satu sama lain dan dapat memupuk semangat j   uang yang tinggi seterusnya dapat meningkatkan tahap sosial kanak-kanak dan mewujudkan interaksi antara mereka. Disamping itu ia juga dapat melatih       pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis.


            Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat proses          pempelajaran yang positif yang dapat diterapkan dalam diri kanak-kanak. Ia    juga amat berkesan dan dapat meningkatkan daya pemikiran yang kreatif,    kritis serta inovatif di kalangan kanak-kanak.

5.1       Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam  Belajar. (Trostle & Yawkey, 1981)

1.            Fizikal
 Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek            yang mereka hendak. Guru membantu murid untuk mencari objek       yang menarik, berguna dan selamat.

2.            Keseronokan (bermain)
 Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu       guru hendaklah menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi        memeriahkan lagi suasana. Seterusnya guru boleh juga memberi          hadiah kepada murid yang menang supaya timbul motivasi diri murid       untuk menang.

3.            Mendalami / mengkaji
Guru akan memberi masa kepada murid untuk mendalami tentang            sesuatu objek atau bahan sebelum menggunakannya dalam pemikran       kreatif.

4.            Oral
Guru menggunakan “idea sparks” (idea yang pelbagai) dalam kreatif          thinking. Contoh, guru menyuruh murid bermain dengan anak patung   dan tunjukkan bagaimana anak patung itu berjalan ke kedai.

5.            Huraian
Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih       terang dan mudah difahami.(gambar-gambar)

6.            Ubahsuai objek
       Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik.

7.            Menambah objek (penambahan)
       Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh      menyediakan alatan yang relevan bagi murid-murid menggunakannya        dalam permainan yang kreatif.

            5.2       Langkah-langkah Perlaksaan Teknik Bermain Sambil Belajar

1.            Menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan pelajaran.
 2.            Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid, membentuk konsep 
           atau memberi peneguhan.
             3.            Menentukan aras permainan yang dsediakn hendaklah sesuai dengan       tahap 
                      kebolehan kanak-kanak.
 4.            Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau       kumpulan.
             5.            Menentukan jenis permainan seperti kad, main kad atau sebagainya.
 6.            Mengumpul bahan.
 7.            Menentukan cara menilai.

6.0       RUMUSAN

            Kita perlu menyedari bahawa setiap kanak-kanak adalah berbeza daripada           segi fizikal dan pemikiran mereka. Untuk itu, ramai ahli pendidik kanak-kanak             sendiri telah melakukan kajian terhadap kanak-kanak. Tanggapan main pada            kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada   waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang      dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai   suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula          bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak- kanak iaitu sosial dan kognitif. Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak             memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan. Mereka bermain kerana          sukakannya.

            Oleh yang demikian, sebagai seorang guru kita mestilah peka akan kaedah           yang paling sesuai bagi kanak-kanak untuk belajar dan dapat menarik minat            mereka. Kita tidak boleh memaksa mereka untuk membuat  sesuatu perkara     ang mereka tidak tahu kerana mereka akan merasa terpaksa dan menyebabkan pemikiran mereka terganggu. Ini akan menyebabkan masa            depan mereka terganggu. Menurut  Jean Piaget, beliau menyarankan   bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa ‘ untuk memainkannya’            dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak        memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja dapat mendidik kanak-kanak,             tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk memperolehi ilmu.

KONSEP MAIN

 Main adalah proses di mana pembelajaran berlaku. Satu alat untuk belajar.
 Bermain terbahagi kepada 3 konsep:-
1.      Main bebas
2.      Main terkawal
3.      Main terarah

Main bebas: -Kanak-kanak ada bermacam-macam pilihan barang
                      -Memilih sendiri cara menggunakan barang tersebut.
                      -Ada sedikit batasan.

Main terkawal:-Mengelaskan objek-objek yang besar dan kecil, guru yang  berikan       objek untuk bermain yang boleh dikelaskan sebagai objek besar dan kecil.

Main terarah:-Guru mengarahkan kepada murid-murid tentang bagaimana cara untuk menyelesaikan sesuatu tugasan atau permainan
                        -Guru melakukan dahulu, kemudian pelajar ikut.

Tujuan Bermain
  1. Belajar konsep
  2. Membentuk kemahiran sosial
  3. Membentuk kemahiran fizikal
  4. Menguasai situasi kehidupan harian
  5. Melatih proses-proses bahasa
  6. Membentuk kemahiran literasi
  7. Persediaan untuk kehidupan dan peranan alam dewasa.
  8. Menambah keyakinan diri.

Popular Posts

Related Posts with Thumbnails